Abstimmung aus Folge 7
Hallo,
eine weitere Abstimmung ist rum. Die meisten wollten mehr über das Spielleitern als Anfänger hören. Damit wird das unser nächstes Thema. Und wie üblich, hier die Fragen von uns. Was genau wollt ihr wissen? Mehr über Regeln? Oder eher über das allgemeine Handling? Habt ihr spezifische Fragen die wir in der Folge beantworten sollen? Habt ihr Fragen die nicht zum Thema gehören, die ihr trotzdem beantwortet haben möchtet? Oder vielleicht haben noch mehr Leute Einsendung für die Bewohner der 6. Welt Kategorie? Immer her damit.
Grüße,
SisterPanic & Kaos
Ich denke zu Spielleiten gibt es Literatur. Zu Regeln gibt es das GRW.
Was aber immer wieder in Shadowrun vorkommt, dass es sich komplett anders anfühlt, als andere Systeme.
Könnt ihr eben auf diese Unterschiede eingehen, die bei Shadowrun ins Gewicht fallen. (Es ist eben kein klassischen Dungeoncrawl wo man einen Dungeon designen muss).
2. Wie händelt ihr erzählerische Einlagen ins Spiel bei diesem regellastigen Monstrum (Shadowrun). Bekommt ihr cinematisch Kämpfe hin und wie?
und und und… (ich hoffe die Folge wird länger)
Ich stimme Lexanius voll zu, ich hoffe die folge wird länger, es gibt viel was man besprechen kann.
Was mich interessiert ist:
1. wie schreibt ihr runs bzw geschichten in shadowrun?
2. Wie bindet ihr charakterhintergründe der Spieler ein?
3. am wichtigsten: wie lebt ihr, meine mitleidenden GMs, damit dass spieler meist nur die spitze des Eisberges einer Geschichte mitbekommen?
Hiho, nach ein paar jahren konnte ich folgendes für mich und meine Gruppe feststellen.
1) Ich denke mir eine einfache Prämisse(Kann auch gerne mit dem Hintergrund eines Chars zu tun haben) aus.
Beispiel aus meiner aktuellen Kampagne.
Reicher Konzernvater will seine ausgebüchste Tochter wiederhaben. Unverletzt und ohne in den Schlagzeilen zu landen.
Twist, sie ist Terrafirstmitglied, pisst ihrem Vater ständig ans Bein und ist nebenbei Wakyambi-Parcour-Adeptin(aka fast nicht in die Finger zu bekommen)
Ich schreibe/erstelle wichtige NSCs(den Johnson für verhandlungen, art und form der Bezahlung, Wakyambi und ihre Freunde), mache ein paar Stegreif Schergen(Terrafirstschläger) und Pläne falls absolut notwendig.
Anschließend überlege ich mir welche Schauplätze sie besuchen werden.(Der Ort an dem sie den Auftrag bekommen, Der Ort an dem sie das erste mal auf sie treffen, wo sie aber aufgrund des Twists entkommt, der zweite Ort an dem sie sich treffen(Chinatown) und der Ort wo sie sich ein drittes mal treffen und wo es dann zu nem kleinen Showdown kommt. Und natürlich der Ort an dem die blöde Schlampe dann übergeben wird.
Dabei hat sich für mich persönlich herrausgestellt, dass 3-5 verschiedene Schauorte eine tolle Geschichte ergeben. Es fühlt sich einfach so an als wäre richtig viel passiert(das hab ich aus einer Studie, Zeit vergeht subjektiv schneller mit subjektiv mehr Erlebnisgefühl wenn man Locations oft wechselt). Ich benutze diese Studie erfolgreich in Shadowrun 😉
Wie die Spieler nun zu diesen Orten gelangen passe ich an die Charaktere an. Haben sie nen Decker, Connections, Wissenskills? Nein? Dann eben durch Zufall(so wars in diesem Run, da haben sie sie zufällig in den Nachrichten an vorderster Front einer TerraFirstDemo gesehen). Ansonsten lasse ich ihnen und auch mir so viel Freiheit wie möglich.
In dieser Zeit kommt dann gern auchmal was aus der Charaktergeschichte dran und wird zum Thema!
Oder einfach wenns mal reinpasst.
Früher habe ich alles bis aufs genaueste durchgeplant und das führte zu einem von Zwei Problemen: Railroading(ich zwang den Spielern meinen Weg auf, schließlich hab ich Stuuuuundenlang geplant) oder aber meine ganze Planung war fürn Popo.
Das führte oft zu Kritik!
Je weniger ich geplant habe, desto freier fühlte es sich für Beide Parteien an. Und desto cooler und unberechnbarer wurden die Stories.
Im besagten Wakyambi Beispiel lief alles anders als geplant, die spieler haben aus reinem Dusel und Dummheit tatsächlich geschafft sie schon am ersten Schauplatz(Der TerraFirst-Protest) zu erwischen! Ich hab also aus dem Stegreif entschieden dass ich das so ok finde, wollte aber noch ne kleine Spannung einbauen. Also hab ich mich entschieden, die Meute auf sie zu hetzen, auch das wurde verhindert, jedoch bekam ihre ÖkoGang davon wind und so gab es eine epische Verfolgungsjagd und Schießerei quer durch die Stadt. Der Rigger beult jetzt noch sein Auto aus! Aber er hatte es geschafft die Leute abzuhängen und die Tussi mit ein paar blauen Flecken abzuliefern.
Freiheit macht immernoch die besten Geschichten! Man muss nur umdenken können und flexibel sein.
Guess what? Das Spitzohr ist wieder ausgebüchst und es gab einen Folgerun, der ….. In Chinatown weiterging. Ich hab also meine letzten Schauplätze wiederverwertet. Ich musste nur den Startpunkt neu ansetzen und los gings.
Epische Geisterschlachten, ekliges Chinesisches Essen und Hahnenkämpfe(inklusive Glücksspiel).
Was ich damit sagen will, machst nicht zu kompliziert, oft ist einfacher auch besser 😛
3) Wie gesagt, Ich kenne die Form des Eisbergs(Prämisse,Twist, NSCs und deren Intentionen und Schauorte), aber ich schau selbst erst genauer hin(W-Fragen, 5 Sinne) wenn ich muss. Dementsprechend muss ich nicht stundenlanger arbeit hinterherweinen.
viel Spaß!
Tyrannon
Insbesondere zur Planung (s. Bigslams Nr. 1) finde ich auch immer wieder interessant, wie man für alle Archetypen Hindernisse oder Momente einbauen kann, in denen sie dann besonders glänzen.
Ich habe ein großes Problem mit meinem Decker. ENTWEDER er erledigt nur Legwork ODER er hat die meisten Aufgaben (z.B. bei Gebäudeinfiltration, wo er einfach mal alles lahmlegt).
Das Schlüsselwort ist Multitasking.
Gib ihm Zeitdruck, während er hackt müssen die Anderen ihn beschützen oder gleichzeitig irgendwelche anderen Dinge durchziehen. Mal abgesehen von Legwork hacks, finden die wichtigen Hacks meißtens gleichzeitig mit irgendwelchen Schießereien statt. Das wird dann einfachzusammengwebt.
Tyrannon
Hallo ihr beiden,
ich finde es wirklich Klasse wie ihr eure Hörer mit in die Gestaltung miteinbezieht! Danke für den tollen Podcast!
Ich denke es gibt schon sehr viele Quellen an die man sich als Meister wenden kann – fast schon zu viele. Daher fände ich regeln runterbeten nicht so spannend. Lieber eine Übersicht – welche Quellen sollte man auf jeden Fall kennen? Was sollte man gelesen/gesehen/gehört haben?
Lieber das Thema auf einer Meta Ebene halten und für Details auf andere Quellen verweisen.
Gibt es Strukturen die sich bei euch eingebürgert haben? Wie z.B dass Spieler ein “Tagebuch” Eintrag an den GM schreiben, und dieser so einen Einblick in die Kopf der Charaktere bekommt und dieser im Gegenzug ein Edge extra? Hintergrundmusik? Nutz ihr Technik (laptop, Tablet,…) am Tisch?
Wie managed ihr eure Notizen?
Habt ihr besondere Regeln? Sowohl ingame als auch außerhalb?
Ich denke am meisten lernt man aus Fehlern. Vielleicht fallen euch Situationen ein die nicht gut gelaufen sind, wo ihr im nachhinein gedacht habt – hätte ich das mal lieber so und so gemacht! Die meisten sprechen ungern darüber – aber es ist wirklich der spannenste Teil – das aus dem Nähkästchen plaudern. Typische aber auch unerwartete Situationen und wie man ihnen umgeht. Welche Situation am interessantesten sind erkennt man daran dass man sie selbst mal schlecht gemeistert hat 😉
Das ist jetzt schon mehr als in eine Folge passt, aber ein weiteres Thema würde ich gerne noch einschmeißen. Ganz uneigennützig, da ich gerade in genau dieser Situation bin: Wir sind gerade dabei eine Shadowrun Runde zu formen, unter uns ist keiner mit Shadowrun Erfahrung, die meisten gar komplett ohne Pen&Paper Erfahrungen.
Wie würdet ihr eine Shadowrun Einführung machen? Die Welt und regeln sind beide zu viel zu verdauen. Daher halte ich es für sinnvoll regeln als auch Aspekte der Welt erstmal zu ignorieren und schrittweise einzuführen. Doch was ist zu essentiell dass man es nicht weglassen kann? Welche Vereinfachungen kann man machen, ohne dass es aufhören shadowrun zu sein?
Ich hoffe das gibt euch ein paar Anregungen!
Freue mich auf die nächste Folge.
King Of Grey
Hiho, ich empfehle dir erstmal mit der ganzen Gruppe Übungszenarios durchzuspielen. Eine Art Ausbildungsrun. In Spielt einfach alles einmal durch. Nahkampf, Fernkampf, Magie, Matrix, Verfolgungsjagd, was soziales.
Besprecht dann jeweils ob und wie ihr das zukünftig verändern wollt. Was war gut was nicht.
Anschließend empfehle ich euch als aller erstes einen der erwerbbaren Kampagnenruns zu spielen. In diesen kann sich der Spielleiter eher auf erzählungen und Regeln konzentrieren als auf die entwicklung einer eigenen Geschichte.
Habt ihr die Kampagne durch, einigt euch darauf, dass ihr während dem Spielen KEINE Regeln nachschaut! Sollte der Spielleiter eine Regel nich wissen, soll er sich einfach was aus dem Hintern ziehen und das mit eine der 3 üblichen Erfolgsproben abhandeln.
Dadurch habt ihr wenig bis gar keine Frust momente weils nicht so rund läuft wie ihr das gerne hättet. Denkt einfach daran, Der Spielleiter spielt NICHT gegen euch, er will im Endeffekt dass ihr es schafft!
Als eine einfache Hilfe für Spielleiter(aber auch Spieler) empfehle ich bei der Geschichtenerzählung immer: Handelt die W-Fragen und alle 5 Sinne ab!
Wer macht was, wo, wie, warum? Wie siehts aus, was hört man, was fühlt man, (was schmeckt man), und wie riechts hier.
Der Spieler gibt dadurch seinen Spielleitern ansatzpunkte um weitermachen zu können und die welt wird einfach lebendiger.
Dadurch wird aus Regen schnell ein feuchtes dunkles nach toten Regenwürmern riechendes und windenes Erlebnis, dass der Prostituierten vor dir den Rock hochbläst und dir nach einer mislungenen Selbstberrschen probe das jughurt-bacon-Eis aus der Hand fällt.
Und glaub mir, Sogar nach Jahren fällt mir das immernoch ziemlich schwer, Übung macht nen Meister!
Nach jedem Run empfehle ich dann ne ernsthafte Diskussion, wie ihr die Runde empfunden habt, was ihr/der SL gerne anders machen würdet und wie man das dann umsetzen könnte. Nach dem Run könnt ihr dann auch gerne Regeln nachsehen, die ihr nicht mehr wusstet, damit ihrs beim nächsten mal nicht nocheinmal Improvisieren müsst.
Viel Spaß!
Tyrannon
Ps.: Woher kommt deine Gruppe denn?
Hmm… welche Themen würden mich interessieren?
1. Wie geht ihr mit Vorlese-Stellen in Kauf-Abenteuern um? Direkt vorlesen oder in eigenen Worten schildern?
2. Wie geht ihr damit um, wenn es zwischen Spielern und SL unterschiedeliche Vorstellungen zu bestimmten Aspekten der 6. Welt gibt? Grundsätzlich die Sichtweise des SL?? Des Spielers?? Oder ausdiskutieren???
3. Wie geht ihr mit Spielern um, die spannende Szenen immer wieder mit Witzen oder lustigen Sprüchen unterbrechen?
4. Manche Spieler neigen zu ausgesprochen dummen Aktionen (zb. den Johnson anpöbeln/angreifen oder einfach mal so sein Kommlink hacken/Gedankensonde anwenden wollen). Wie wichtig ist euch in solchen Situationen die Glaubwürdigkeit des Hintergrundes? Lasst ihr die 6. Welt angemessen und konsequent reagieren? Auch wenn es dadurch zu toten Charakteren kommen kann?
5. Wobei wir gleich bei der nächsten Frage sind? Ist Charaktertod ein grundsätzliches Tabu? Oder nur bei unverschuldeten Tod??
6. Welche Tools nutzt ihr zb. zum entwerfen von Karten und Grundrissen?
7. Macht ihr Spielern Vorgaben bei der Auswahl ihrer Charaktere, damit alle Aspekte abgedeckt werden? Oder nehmt ihr es in Kauf, dass zb. eine Gruppe keinen Zauberer/Decker/Face/Kämpfer hat? Also einseitige Gruppen.
8. Lasst ihr beschworene Geister oder autonome Drohnen direkt vom Spieler spielen/steuern? Oder übernehmt ihr das als Spielleiter?
So behandle ich das in meiner eigenen Gruppe:
1) Ich ahbe zwei Kaufabenteuer geleitet und diese auch wortwörtlich so vorgelesen, natürlich mit Rollenspielstimmen und co. Ich will als SL ja auch meinen Spaß haben.
2)Innerhalb des Runs hat der SL das letzte Wort, und da gibt es keine Diskussion. Nach dem Run wird sich dann aber auf etwas geeinigt und da kann man schon drüber reden. Wenn es sich nocht gerade darum handelt Hausregeln einzuführen, dann gilt bei uns Mehrheitsentscheidung nachdem jeder seine Argumente aufgezählt hat. Bei Hausregeln etc. gilt nur die einstimmigkeit. Ganz of liegts aber einfach, dass der SL an den Spielern vorbeigeredet hat oder umgekehrt.
3) Meine Gruppe ist genau so wie hier beschrieben. Ich unterscheide hier immer zwischen ingame und out of game. Out of game lache ich einfach mit und hab meinen Spaß. Ingame allerdings lasse ich sie Gebräuche würfeln und wenn sie den Mindestwurf nicht packen, dann hat der Charakter diese dummheit tatsächlich gesagt und muss die Konsequenzen dafür tragen.
Auch hier gilt wieder… Was will die Gruppe? Diskutiert das einfach aus!
Meine Gruppe will lieber spaß statt immersion.
4) Meine Gruppe hatte und hat auch immernoch solche Phasen. Angefangen habe ich damit bei der Erstellung der Charaktere von jedem “Gesunder Menschenverstand” als Pflicht zu verlangen. Dadurch hatte ich eine Ingamerechtfertigung dem Spieler durch die Blume zu sagen dass er gerade selbstmord begeht und warum.
Bei Sozialen Interaktionen lasse ich dann auch gern mal würfeln. Manchmal weiß der Charakter einfach was angemessen ist aber der Spieler nicht.
Gebräuche, Wissenfertigkeiten wie zB High Society Knigge, KOnzernprozeduren und Schwarzmäkte verhindern eventuell Dummheiten in diesen speziellen Bereichen.
Außerdem habe ich keine Charaktere zugelassen mit weniger als 3 Edge. Siehe weiter unten.
5) Ich lasse sie sterben, aber ich machs gern knapp, bescheiss auch gern mal mit meinen Würfeln ums Knapper zu machen. Wenn sie dann doch ins Gras beißen, dann nütze ich ausgiebig die BURN EDGE Regeln. Der Spieler darf aber entscheiden ob er Edge burnt oder ob er den Tod angemessen findet. Wie durch einen Zufall überlebt der Charakter dann. Dabei stolpert er aber nicht direkt in die nächste tödliche situation um nochmal ein edge zu verbrennen, sondern einmal Edge burnen bedeutet bei mir solange Glück haben, bis man eine kleine Pause hatte und der Run einen leichten Reset erfahren hat. Dann gehts normal weiter.
So tuts immernoch ordentlich weh(Karma verlust) aber du musst auch nicht die Samthandschuhe auspacken.
6) Gar keine, ich nutze Bleistift und Papier und soweit nicht absolut notwendig ziehe ich sie mir aus dem A….Hintern.
7) Ich lasse meiner Gruppe freie Wahl. Ich bitte darum, dass sie die fehlenden Legworksachen als Connection nehmen.
Außerdem achte ich darauf, dass die Charaktere tatsächlich eine Bereicherung eines Teams darstellen und nicht ein Klotz am Bein sind(Hardcore.Novacokesüchtiger Pazifist in nem Söldnertrupp).
Schau auch bissl drauf, dass deine Gruppe zusammenpasst! Eine Kampsau unter lauter Ermittlern und Schleichern führt schnell zu Problemem. Eine Fraktion kommt da gern mal zu kurz und langweilt sich. Das heißt nicht, dass das nicht geht, aber dann sollte die Kampfsau neben seinen Kampfskills eben auch noch ein paar Punkte mehr in Heimlichkeit oder Verkleiden stecken, damit er deine Schleicher nicht sofort ausbremst und umgekehrt sollte die anderen auch ein bischen mehr in Kampf investieren als normal.
Als Spielleiter passe ich meine Aufträge dann aber auch an die Gruppe an.
Würde ein Johnson eine Gruppe ohne Decker anheuern um einen Matrixrun zu machen? Nein! Deine Mages+Adeptengruppe bekommt es dann halt mit hauptsächlich magischen Aufträgen zu tun!
8) Ich übernehme die Geister(befolge aber befehle) und würfle nur in ausnahmesituationen aus. Normalerweise schau ich mir die würfelpools an und entscheide aus dem Stegreif was passiert. Es gibt nichts langweiligeres für eine 5 Mann gruppe als 3 Geister regeltechnisch abzuhandeln. Schnaaaarch!
Tyrannon
9. Vor- und Nachteile, wenn der SL für die NSC`s offen oder verdeckt würfelt. Macht es Sinn, den Spielern zu sagen, wieviel Schaden der NSC erlitten hat? Oder reicht eine Schilderung (Gegner weicht aus, oder der Gegner wird von dem Treffer 2m nach hinten geschleudert -> Schaden über körperl. Limit).
Ich würfle verdeckt und notiere Schaden auch verdeckt. Meine Pappenheimer bekommen dann nur eine Schilderung der Ereignisse.
Das erlaubt mir zum einen, dass ich ein bischen bescheissen kann um den Run spannender zu machen und zum anderen, dass sich die Spieler nicht durch “out of character”- wissen(zB. gegnerische Würfelpools) beeinflussen lassen.
(“waaaaas, der hat 10 Würfel dodge? na dann mach ich jetzt ne weite Salve statt einzelschuss.”)
Was ich persönlich (vor ca 2 Wochen meinen ersten Run gemeistert) immer noch nicht abschätzen kann und konnte ist die Stärke der Gegner/Hindernisse.
Da gab es einen lauten Aufschrei an einer Stelle, als ich scheinbar die Panzerung der Gegner überzogen hatte und habe dann schnell darauf verwiesen, dass mir da einfach die Erfahrung fehlte und dann die Panzerung reduziert.
Schöner wäre es allemal gewesen vorher ein besseres Gefühl dafür zu haben, oder einen Leitfaden, was man wie schwer machen kann.
Auch wenn es von dem einen oder anderen immer wieder geraten wird, ich bin der Meinung, dass man die Fertigkeiten, Bewaffnung und Panzerung der Opposition nicht an die Runner anpassen sollte. Überbewaffnete Ganger, unterbewaffnete Konzernspezialeinheiten oder Straßencops auf dem Niveau von Cyberzombies… sowas macht das Setting schnell unglaubwürdig.
Imho sollten Fertigkeiten, Bewaffnung & Panzerung der Gegner auf ihrer Rolle und Funktion in der 6. Welt beruhen. Dh. egal ob die Runner noch frisch sind oder bereits hunderte von Karma gesammelt haben… der Straßencop wird immer das gleiche Level haben. Diese Kontinuität macht die 6. Welt erst glaubwürdig.
Nichts ist immer schlimmer für die Immersion, als wenn der Spieler denkt: “Ja klar… der Pförtner hat Cyberware immer wert von meheren hunderttausend Nuyen. Was für ein Zufall…”
Besser ist es, wenn man da an der Anzahl der Gegner schraubt, als an derem Niveau.
Bei diesem Problem sieht man sehr deutlich, wie wichtig es ist, als SL die Schwierigkeit des Runs auf die Fähigkeiten der Runner abzustimmen. Dh. am Anfang ihrer Karriere eher noch Milchruns, dann anspruchsvollere Runs… und dann, wenn die Runner Veteranen sind, kann man es man mit einem Run auf das SK Hauptquartier in Essen probieren.
@Burning Edge Team
Wie seht ihr das: Die Stärke der Opposition an die Runner anpassen? Oder die Stärke der Opposition an ihrer Funktion und Rolle festmachen??
Ich passe meine NSCs auch an die Rolle und nicht an die Runner an. Ich achte aber auch darauf, dass ich nicht zu viele Gegner auffahre. Das wird ebenfalls unglaubwürdig.
Was den Schwierigkeitsgrad angeht habe ich festgestellt, dass man NICHT seine NSCs stärker machen muss um eine größere Herrausforderung darzustellen.
Ich habe festgestellt, dass ich “einfach” nur die Opposition klüger spielen muss. Ich habe angefangen die NSCs nicht einfach blind in den Tod laufen zu lassen sondern das SR5 Regelwerk auf biegen und brechen auszunutzen. Ich habe angefangen dass die Gruppen Maneuver, gas, Deckungsfeuer, indirektes Feuer nutzen. Runner einsperren, Fallen und Hinterhalte planen. etc.
Wenn die NSCs mal (Infra)gas-granaten(Sicht/Übelkeits-mod/erfordert eine Wahrnehmungsprobe zum Gegnerfinden) in euren Gang werfen, anschließend ein Sperfeuer(negativer Mod) auf den Gang legen wirds schonmal schwer mit dem Ausweichen vom Rest, der so auf euch zu fliegt.
Das ist eine Taktik die bei mir zwei 2erTeams gerne Anwenden und wird von meinen Runnern zurecht gefürchtet.
Denn so eine Blutwunde hinterlässt ja auch Spuren, zerstört Rüstung und tut verdrektnochmal weh! 😉
Auch wenn deine Runner dann ein oder zwei Leute direkt ausschalten, kommen sie selten unverletzt aus solchen Situationen raus.
Für 4 Personen, zwei Links um die Ecke, zwei rechts um die Ecke, bei einer T-Gabelung.
Erstmal Sperrfeuer dodgen, dann Sperrfeuer mod anrechnen(min -1DP). Erste Salve ausweichen(-1Sperrfeuer-Salve), zweite Salve ausweichen(-1Sperrfeuer-1ausweichen-Salve), Dritte Salve ausweichen(-1Sperrfeuer-2ausweichen-Salve).
das sind schonmal mindestens -5 Würfel die der Magier von seinem Ausweichpool abzuziehen hat.
Und wer weiß nicht? Immer zuerst auf den Magier!
Im Gegensatz zu früher, wo ich die 4 einfach blind ohne Deckungsfeuer ohne klugen Einsatz von Salven/Deckungsfeuer und eventuell Granatenunterstützung in ihren Tod getrieben habe.
Wichtig für mich ist auch der taktische Rückzug. Aka wegrennen, bis man genug Leute hat um den Runnern einzuheizen vorallem wenn die Angestellten feststellen, dass sie nur Kugelfutter sind.
Es reicht teilweise schon, den Runnern zeitfressende Übel in den weg zu werfen. Türen schließen und kaputtschießen etc. Wenn die Runner nicht rechtzeitig aus dem Konzern rauskommen, wartet dann halt ein SWAT-team auf sie.
Im Endeffekt darf man nie vergessen, was deine Runner können, kann auch der NSC sofern er die passende Ausbildung hat.
Meine Konzernwachen haben in der Regel:
Pistole+Panzerweste+Kommunikationsgerät(Kommlink) und nen Schlagstock dabei.
Bei Alarmstufe, holen sie sich ne MP ausm Sicherheitsraum, je nach Anlage legen sie ne Panzerjacke an und bestücken sich mit 2 Granaten(Art muss zu Run passen).
Bei Alarm kommt auch noch ein Vorsitzender zum Einsatz, der mit Führung kleine Maneuver rumkommandiert und die aufgeschreckte Mannschaft taktisch anleitet.
Damit bin ich bis jetzt immer gut zurecht gekommen.
gruß Tyrannon
Entwickelt ist langsam von einer Kommentarsammlung zu einem echten Forum 😀
Zeugt von echter Leidenschaft.
Tjaaaaa, das zeigt dann wohl dass dieser Homepage eine Kleinigkeit fehlt 😉
Aber in erster Linie warte ich einfach grad nur jeden Tag auf die neue Episode.
Hallo,
wir planen im Moment dieses Wochenende die neue Folge aufzunehmen. Können aber leider nichts versprechen.
LG
SisterPanic & Kaos
Falls ihr die neue Folge noch nicht augenommen habt, vielleicht könnt ihr noch auf folgenden Punkt eingehen:
Welche Optionen hat ein SL, der Spieler mit unterschiedlichen Spielstilen in seiner Gruppe hat. Zb. 3 Rollenspieler und 1 Powergamer. Daraus ergeben sich 2 große Probleme für unerfahrene SL.
Zum einen möchte man dem Powergamer eine Herausforderung präsentieren. Aufgrund des höheren Niveaus des Power-Charakters ist dieses Level jedoch für den Rest der Gruppe tödlich. Auf der anderen Seite sind Herausforderungen auf dem Niveau der restlichen Spieler für den Powergamer langweilig bzw. zu einfach.
Wie kann der SL beide Spieler-Stile unter einen Hut bekommen, und trotzdem beiden Gruppen Spielern spannende Herausforderungen bieten?
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