Folge 6 – Kampf
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Yo Chummers,
Dezent verspätet veröffentlichen wir dann doch die 6. Folge. Diesmal wieder mit ein paar Anmerkungen.
In den News erwähnen wir das Pegasus am 1.10. Datenpfade und Sperrzone Boston veröffentlicht hat. Das steht so auf deren Webseite. Der Rollenspielhändler unseres Vertrauens hat uns aber darauf hingewiesen das die Bücher noch nicht im Laden angekommen sind.
Außerdem wird an einer Stelle die Verteidigungsmodifikatoren-Tabelle als Verletzungstabelle bezeichnet.
Und zuletzt wird behauptet das Verletzungsmodifikatoren für alle Proben gelten. Natürlich gelten diese nicht für andere Proben die Schadenskästchen wegwürfeln.
Und zuletzt hoffen wir auch diesmal das ihr kräftig für die nächste Folge abstimmt.
Thema der 12. Folge
- Magieregeln (41%, 14 Votes)
- Runnerklischees (32%, 11 Votes)
- Charaktererschaffung (26%, 9 Votes)
Total Voters: 34
Links zur Folge
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Die Regeln für die Infektionspfeile mit den 3 Schaden ist ja nur für Schusswaffen, bei Wurfwaffen steht das nicht. Gilt das bei euch ebenso für die Bolzen und wenn ja wie gut ist eure Erfahrung damit?
Es sind ja nicht 3 Schaden, sondern Nettoerfolge bei der Angriffsprobe. Und so aus dem Bauch heraus würde ich das bei allen Injektionswaffen erstmal gelten lassen. Bei uns wurde seit 5.0 Regeln aber auch erst einmal mit Injektionspfeilen geschossen.
Frage 2: Ihr meintet ja im Podcast Magier tragen weniger Rüstung. Nach den Regeln der 5 gibt es die Rüstungs-Konsti Beschränkung nicht mehr, so das sie auch eine Panzerjacke ohne Verluste tragen können. Habt ihr das Hausregeln, wenn ja welche, oder hab ich das was übersehen.
Auch von mir ein herzliches Dankeschön, bitte bleibt dran und ich wünsche euch viel Kraft und Freude für weitere Folgen.
PS: nein ich fühlte mich nicht übergangen.
Nein, haben wir nicht. Auch unsere Magier dürfen so viel Rüstung tragen wie sie möchten. SisterPanic fiel nur auf Anhieb kein anderes Squishy-Target ein.
Wieder einmal ein sehr hilfreicher und sauber aufbereiteter Podcast, auch für Einsteiger geeignet, vielen Dank! Aber was habt ihr mit dem Ton gemacht? Die Sprache ist ziemlich verzerrt und übersteuert…
Wir testen da noch dran rum. Wahrscheinlich ist diesmal ein bisschen zu viel Verstärkung drin. Nächstes mal wirds besser.
Ja die guten alten Zeiten… Zum Glück sind die vorbei XD
Danke für’s veröffentlichen.
Immer wieder gerne. 😉 Hast du schon was für die nächste Folge?
Ich denke schon… 😉
Soweit ich mich informiert habe – und das war ein wenig mehr als notwendig, weil ich GM und Magier-Spieler bin – werden Berührungs-Kampf-Zauber tatsächlich nur mit der Zauberprobe ausgeführt. Heißt Spruchzauberei+Magie gegen Intuition+Reaktion bei Indirekten Zaubern und folgende Schadenswiederstandsprobe. Oder Willpower/Body bei direkten Zaubern um den Schaden zu verringern, genau wie bei den Fernkampfvarianten der Zauber.
Wie kommt das und steht da nicht “Berührung”? Nun ja. Stimmt. Allerdings gilt für solche Regelkomplikationen auch “Spezialregel vor Generalregel”. Heißt: Die Regeln für Kampfzauber vor den Regeln für Spruchzauberei wenn es um einen Kampfzauber geht, und da steht Reaktion und Intuition.
Zudem kommt es zu Komplizierten Fragen wenn es tatsächlich eine Berührung ist. Kann ich jemanden Schlagen wärend ich einen Zauber ausführe? Sprich, ich mache einen normalen Unarmedtest und schlage, wärend ich einen Zauber ausführe und so zwei mal Schaden machen?. Muss den Berührungsangriff für die Berührung Paralell zur Zauberprobe durchgeführt werden? Wie sieht das mit der Initiative aus? Was für Modifikatoren gelten bei sowas, da ich ja eine Berührungsprobe und einen Zauber gleichzeitig ausführe? Etc, Etc, Etc.
Ich zumindest sehe diese Zauber eher als Kampfzauber mit “Nahkampfreichweite”. Denn der Nachteil in einen Meter Reichweite mit einem Mecha-Troll gehen zu müssen ist den Leichteren Entzug für den Squishy-Mage nicht wirklich wert, da er dann “Körperlichen Entzug” in form von Beulen im Schädel erhält.
Puh, und das nur weil ihr irgendwo irgendwas mit Streiftreffern und Kampfzaubern erwähnt hattet. Da passt man einmal nicht auf und hat schon wieder eine Wall of Text da hingerotzt. Erlich gesagt ist das eher ein Thema für eure Magie-Folge XD
Leider gibt es keine offizielle Klärung dieses Problems und es ist praktisch offen zur Interpretation. Wenn ihr eure Magiefolge macht, werdet ihr ja zwangsläufig über Kampfzauber sprechen, und es wird auf jeden Fall interessant eure Version dieser sache zu hören. Das ist ein Problem in den Regeln, wo ich schon so viele Lösungen zu gesehen habe wie Lofwyr Schuppen hat, denn jeder interpretiert das anders XD
Mal wieder danke für die Folge, gute Arbeit^^
Da stimme ich dir zu das das bei den Magieregeln steht. Dummerweise steht es bei den Kampfregeln halt so da. 😉 Welche man dann im Endeffekt gelten lässt würde ich tatsächlich von der Situation abhängig machen. Kampfzauber waren wahrscheinlich kein gutes Beispiel. Wir hätten sagen sollen “Zauber mit Berührungsreichweite”. Weil soweit ich mich erinnere gilt das “Spruchzaubereiprobe = Angriffsprobe” nur für Kampfzauber, und nicht für die große weite Welt der Manipulationszauber mit Berührungsreichweite. Kann ich hier auf der Arbeit aber nicht nachgucken.
Und keine Panik wegen der Wall-of-Text, wir freuen uns über jede einzelne.
Hi,
ich bin selbst seit kurzem GM und habe vielleicht einige Antworten für dich.
1. Zauberei mit Berührungsreichweite gegen ein unwilliges Ziel:
Auf Seite 280 im deutschen Regelwerk steht: “Einige Zauber erfordern, dass das Ziel berührt wird(B). Wenn das Ziel sich nicht berühren lassen will, muss der Zauberer einen waffenlosen Angriff gegen das Ziel durchführen, um es zu berühren.”
Dies kreiert aber ein Problem speziell mit indirekten Zaubern. Wenn wir das so machen und erfolgreich sind dann frage ich mich was passiert mit den Netto Treffern? Muss ich dann noch eine Spruchzauberei machen? Wenn ja gegen was?
Insofern gebe ich dir Recht das Kampfzauber aus unerfindlichen Gründen keine Waffenloser-Kampf-Probe benötigen aber alle anderen Berührungszauber schon.
2. Kann ich jemanden schlagen während ich einen Berührungszauber auf ihn wirke?
Ich würde nein sagen. 1. Ein Nahkampfangriff ist eine komplexe Aktion und lässt somit keine weiteren Aktionen zu. 2. Zwei Angriffe in einem Initiativdurgang. Es gilt es gibt einen Angriff pro Initiativdurchgang. Man kann aber mehrere Ziele mit einem Angriff attackieren. Ist man sich unsicher ob etwas ein Angriff ist dann soll man sich fragen ob es einen Verteidigungswurf dagegen gibt. Wenn ja dann ist es wohl ein Angriff. Aber es gibt auch Angriffe ohne Verteidigung wie Granaten. 3. Schockhandschuhe machen auch keinen doppelten Schaden. Ich könnte mit Schockhandschuhen ein Angriff durchführen. Dann sage ich die Schockhandschuhe machen 8 geistigen Schaden und meine Fäuste machen Stärke geistigen Schaden. Theoretisch ist das denkbar aber Spieltechnisch ist das uninteressant weil die ganzen nicht Berührungssachen nicht mehr mithalten können. 4. Die Hände sind mit Zaubern und mit der Berührung beschäftigt da machen die nicht noch eben einen Nahkampfangriff. Was die Initiative damit zutun haben soll weiß ich nicht. Erläutere das doch bitte. Es ist irgendwo immer noch Nahkampf daher die entsprechenden Modifikatoren.
Nahkampfzauber können sehr mächtig sein. Nehmen wir den Schlag-Zauber als Beispiel. Wir zaubern auf Kraftstufe 8 da der Entzug immer mindestens 2 ist. dann hauen wir mit 8+Nethits Schaden mit -8 AP zu. Das ist ein Nahkampfangriff bei dem auch so mancher Troll das Schlottern kriegt. Klar Der Troll kann wahrscheinlich mehr körperlichen Schaden weckstecken aber da das ganze Stun ist und die meisten Cybertrolle keine Willenskraftmonster sind können die doch recht schnell Schaden kriegen.
Zur Klärung ähnlicher Fragen habe ich Stackexchange verwendet. Vielleicht hilft dir die Lösung folgender Fragen weiter:
https://rpg.stackexchange.com/questions/65249/how-do-indirect-area-of-effect-spells-interact-with-counterspelling
https://rpg.stackexchange.com/questions/65339/how-do-defense-test-against-indirect-area-of-effect-spells-work
Das Problem mit den Regeln ist, dass sie sich widersprechen da gewisse Teile des Buches geschrieben waren vor anderen. Aber wenn du richtig durchdrehen möchtest dann lies die Rigger-Regeln sie erfordern einiges an Hausregeln und Klärung.
Die Riggerregellücken sind der grund warum ich noch keinen gebaut habe… und meine spieler auch keine spielen lasse XD
Alsoo, erstmal danke dir Antrix, dass du dir so viel Mühe machst.
Wie du richtig aus dem Grundregelwerk von S. 280 zitiert hast kann und soll ein Nahkampfangriff als Berührung für ein unwilliges Ziel eingesetzt werden. So weit so gut.
Wie wird das Ganze nun gehändelt?
Wenn man auf S. 188 im Grundregelwerk liest, findet man Folgendes, was meines Erachtens nach das Problem sehr sauber löst:
“Berührungsangriff
Wenn das Ziel eines Angriffs nur ist, jemanden zu berühren um einen Zauber wirken zu können, einen RFID-Chip zu platzieren oder einfach abzuschlagen, erhält der Angreifer einen Würfelpoolbonus von +2. Außerdem gelten auch alle Streiftreffer als erfolgreiche Berührung.”
Hieraus folgt meiner Interpretation nach, dass man eine normale Nahkampfprobe mit einem Bonus von +2 macht.
Folglich hat das Ziel selbstverständlich auch die Möglichkeit einen normale Verteidigungsprobe abzulegen. Sollte der Nahkampfangriff erfolgreich getroffen haben, wird für den Rest der Kampfhandlung der Zauber abgewickelt, da man das Ziel erfolgreich berührt hat. Der etwaige Nahkampfschaden wird hierbei außer Acht gelassen, da man, wie Antrix richtig bemerkt, nur eine komplexe Handlung pro Kampfrunde ausführen kann. Bei dem Angriff geht es hierbei also nicht darum Nahkampfschaden zu machen sondern den unwilligen Gegner mit einer Berührung zu “treffen”. Denken wir dabei also eher an Schubsen oder nach jemandem greifen, was im weitesten Sinne auch eine Nahkampfhandlung ist und nicht an den versuchten Niederschlag mit geballter Faust.
Ich hoffe ich konnte zur Klärung des Problems beitragen
Grüße
SisterPanic
Hi SisterPanic,
ja die +2 würden definitiv in nahezu allen Fällen Anwendung finden. Das Problem sind halt indirekte Kampfzauber mit Berührungsreichweite. Hier gibt es ein paar Lesarten.
1) Alle Tests
Der Zauberer macht erst einen Nahkampfangriff mit +2 gegen Reaktion+Intuition. Nettotreffer bringen nichts. Wenn erfolgreich wird eine Spruchzaubereiprobe gegen Reaktion+Intuition durchgeführt. Dann wird der Widerstand wie normal berechnet. Dies wäre dann an sich wie Direkte Berührungszauber.
2) Spruchzauberei ist eine Waffe
In diesem Fall verwendet man die Spruchzauberei ähnlich wie eine Waffe. Ähnlich wie man es bei indirekten Zauber mit mehr Reichweite macht. Also Spruchzauberei gegen Reaktion+Intuition wohl mit +2 da für indirekte Zauber die Qualität des Treffers von Bedeutung ist. Dann wird widerstanden wie normal.
Die erste Option erfordert mehr Tests aber genau so viele wie direkte Berührungszauber. Die zweite macht es dem Zauberer bedeutent leichter da er keinen Nahkampfskill braucht. Auch wird es mit direkten Zaubern auch nicht anders gehandhabt. Auf der anderen Seite wird mit anderen indirekten Zaubern auch kein anderer Test durchgeführt um das Treffen herzustellen. Aber +2 auf Spruchzauberei weil es ein indirekter Berührungszauber ist aber auf direkten Zaubern soll es nicht helfen? Auch wenn ich zuvor etwas anderes gepostet habe muss ich zugeben das SisterPanic wohl recht hat und man die Nahkampfprobe und die Spruchzaubereiprobe gegen Reaktion+Intuition machen muss da man sie auch bei direkten Zaubern machen muss. Aber es kann auch sein das Catalyst meinte das man ihnen keine Nahkampfprobe ablegt da man bei direkten Zaubern dafür keine Ausweichenprobe gegen Spruchzauberei ablegen muss. Dies würde mich aber überraschen.
Mit freundlichen Grüßen
Antrix
Leider ist das Thema “Magie – Angriffe mit Berührung” eine Baustelle der 5. Edition.
Es gibt keinen Hinweis, dass mit dem Wirken des Zaubers der benötigte Angriff wegfällt. Anderseits widerspricht sich die Wirkungsweise “sofort” mit einem späteren waffenlosen Angriff.
Ich habe diese Problematik folgendermaßen gelöst: Der Magier wirkt seinen Spruch. Ausgelöst wird die Wirkung bei der nächsten Berührung des Magiers (waffenloser Angriff zur Berührung). In der Praxis sieht das so aus: Der Magier wirkt seinen Spruch, seine Hände beginnen grün zu glühen. Dann greift er den Gegner an… sobald er den Gegner erfolgreich berührt, tritt die Wirkung ein.
Regeltechnische Grundlage ist folgende: GRW s. 278/279
Die Zauberprobe erfolgt in Schritt 4 (Zauber wirken).
Die Wirkung jedoch erfolgt erst in Schritt 5 (Zauberwirkung bestimmen). Und Schritt 5 erwähnt, dass es vorher noch zb. zu weiteren vergleichenden Proben kommen kann. Das sind imho zb. die Angriffsprobe des Magiers/Ausweichprobe des Gegners.
Hätte da noch eine Frage zur Reichweite, die aktuell bei meinem Charakter auftreten könnte.
Mein Char hat Cyberarme und Schockhandschuhe an. Dazu die Telescopic Arms Verlängerung auf stufe zwei aus dem Chrome Flesh.
Also kann er seine Arme bis zu zwei Meter ausfahren.
Wie würdet ihr hier es mit der Reichweite handhaben?
mfg Miles
(Twitter: C4pt.Miles)
Gute Frage. Kommt stark auf den genauen Text in Chrome Flesh an. Wenn da nichts steht außer der Tatsache das die Arme ausfahrbar sind, würde ich das ganze als RW 2 behandeln. Wobei ich hier dann wiederum nicht den unbewaffnet Skill gelten lassen würde. Eher sowas wie Exotische Nahkampfwaffe (Teleskoparm). Hängt aber wie schon gesagt vom genauen CF Text ab.
Hi,
das ist eine sehr schwierige Frage denn während die Beschreibung immer wieder von Reach spricht macht sie dennoch keine direkte mechanische Aussage über das Thema. Desweiteren scheint die Einstellung gradiel zu sein. Nehmen wir dein Beispiel mit Rating 2. Dann kann ich mich entscheiden sie auf 0, 1 oder 2 Meter auszufahren. Hier stelle ich mir die Frage ist eine Längenverstellung eine Aktivierung? Man kann für beides argumentiern. Für Nein spricht: Ich muss meine Cyberarme auch nicht erst aktivieren. Für ja spricht: Das heißt die Dinger können einfach dauerhaft laufen und es gibt defacto keinen Wireless Bonus obwohl einer dort steht. Zur eigentlichen Handhabung gibt es ein paar Möglichkeiten.
A) Wir verlieren Flexibilität
In anderen Worten wir verschieben unsere Reichweite. Sagen wir fahren auf 1 aus. Dann können wir nichts mehr angreifen was direkt neben uns steht aber dafür erhalten wir +1 Reichweite. Ansonsten läuft alles wie bisher. Ich mag diese Idee nicht denn sie erfordert das man viele Dinge festhalten und verwalten muss und das ist sowieso schon ein Problem in Shadowrun.
B) Wir behandeln es als exotische Waffe
Eine interessante Idee die Burning Edge nennt und definitiv etwas was man überdenken sollte. Es würde einen Reichweiten Vorteil bringen aber gleichzeitig muss man kompensieren weil man im ausgefahrenen Zustand einen anderen Skill verwendet. Dies ist interessant aber man muss sich fragen wie es dann mit der Aktivierung aussieht. Sollte man entscheiden das eine Verstellung eine Aktivierung ist müsste man die Arme auf Wireless laufen lassen da es ansonsten eine simple Handlung ist sie entsprechend einzustellen.
C)Manchmal ist weniger mehr:
Man könnte über eine Hausregel nachdenken das wenn man zu viel Reichweite hat, dass dies auch nicht gut ist. Es gibt dann daher einen negativen Modifikator. Ich mag diese Regel nicht weil man neue Regeln erschaffen muss die auch noch Auswirkungen auf andere Dinge haben könnte.
D)Es geht nicht.
Die Beischreibung erwähnt einige Einsatzzwecke aber keiner davon ist auch nur annährend ein Kampf. Es wird aber auch eigentlich nichts gegen einen Kampf gesagt. Desweitern werden explizite Regeln zur Stärke erwähnt was man als schwaches Indiz anführen kann für einen gedachten Kampfeinsatz.
So leid es mir tut aber in dieser Auswahl würde ich mich persönlich für D entscheiden. Aber das heißt nicht das ihr so machen müsst. Eine Frage die auch beantwortet werden sollte ist: Kann ich die Stärke auf unter 1 bringen? Da die Arme von Natur aus mit 3 kommen ist das schon bei Rating 2 möglich. Entweder man sagt dann brauch der Arm mehr Stärke oder es ist immer minimum 1. Desweiteren bedenke wie sich dies auf das physische Limit auswirkt. Man könnte als GM regeln das der Arm in verschiedenen Einstellungen verschiedene Limits durch die modifizierte Stärke hat.
Es ist das Problem was viele mit Chrome Flesh haben. Interessante Ideen aber zu wenig Regeln. Ich hoffe ich konnte dir irgendwie weiterhelfen.
Mit freundlichen Grüßen
Antrix
Hi,
ich freue mich, dass ihr versucht dieses komplexe und schwierige Thema aufzuklären denn es gibt wohl kaum einen Bereich in Shadowrun indem so viele Missverständnisse entstehen wie im Kampf. Leider ist euch aber glaube ich auch der ein oder andere Flüchtigkeitsfehler unterlaufen. Ich habe mir erlaubt einige Ergänzungen bzw. Korrekturen aufzuschreiben. Ich habe den jeweiligen Zeitpunkt immer dazu geschrieben damit der Kontext klar wird und nach Möglichkeit auch Seitenzahlen zum Nachschauen. Seitenzahlen beginnend mit s. sind im deutschen Grundregelwerk und Seitenzahlen beginnend mit p. im englischen. Ich habe beim Hören der Folge und beim Recherchieren auch einige Fehler in meinem Regelverständniss gefunden. Danke für diese gute Folge. Im folgenden meine Ergänzungen es waren mehr als ich erwartet hatte.
11:30 Rückstoßkompensation
Man muss mindestens eine einfache oder eine komplexe handlung dürchführen. Eine freie Handlung ist somit nicht ausreichend. Dies findet sich im deutschen Regelwerk auf s.177 im Abschnitt “Kumulativer Rückstoß”. Ich glaube ihr wisst das auch und wolltet das auch sagen aber es kam etwas verwirrend rüber weswegen ich es hier aufführe.
15:40 Feuermodi
Es gibt hier eine interessante Steigerung die läuft Halbautomatisch(HM)->Salvenmodus(SM)->Automatischermodus(AM). Hierbei kann man sich folgendes merken. Was bei dem vorherigen Modus eine komplexe Handlung war ist für die nächste eine simple Handlung. 3 Schusssalve ist komplex für HM aber simpel für SM. 6 Schusssalve ist komplex für SM aber simpel für AM. Leider schießt die komplexe Handlung von AM 10 Kugeln sonst hätte man es sich mit den Mehrfachen von 3 merken können. Dies ist nur eine Ergänzung da ich glaube das man sich so leicht merken kann wieviele Kugeln für welchen Modus welche Handlung darstellen.
17:00 Speerfeuer S.180
Meiner Meinung nach sehr unterschätzt. Wie Sister Panic richtig anspricht kann man 5 von der Initiative abziehen um dem Angriff zu entgehen. Sollte man aber noch eine Freie Handlung haben kann man auch diese nutzen. Sperrfeuer ist dann fies wenn der Gegner nicht mehr 5 abziehen kann und auch keine freie Handlung mehr besitzt. Sollte man die 5 nicht abziehen muss man ausweichen. Hier kommt die nächste Gemeinheit: Man weicht hier nicht mit Reaktion+Intuition aus sondern mit Reaktion+Edge. Des weiteren erhält man einen negativen Modifikator auf alle Handlungen bis zum Ende des Speerfeuers. Achtung auf alle Handlungen also nicht auf Proben. Dies wirkt sich also nicht auf meine Verteidigung aber auf meine Angriffe aus. Desweiteren hält das Speerfeuer bis zum Ende der Runde solange der Schütze feuert und keine andere Handlung durchführt. Es erfordert kein Genie um auf die Kombination von Granaten und Speerfeuer zu kommen. Natürlich muss man bedenken das der entstehende Kegel am Ende 10 Meter breit ist und somit eine große Menge Gegner festsetzen kann aber auch schnell Verbündete erwischt. Dies ist somit auch gern eine Taktik von Sicherheitskräften. Einfach den Gegner mit Speerfeuer aufhalten bis Verstärkung eintrifft.
19:30 Wifi Granaten
Eine weitere interessante Sache sind Rauschen und Störsender. Dies macht Wifi schnell nutzlos. Da ich Granaten als Waffen einstufen würde wäre also ein Raunschen von 3 schon genug, sofern man keine Reduktion besitzt, um die Granaten nutzlos zu machen. Siehe s.423 “Wifi-Vorteile”.
22:00 Flechete
Neben der leicht schadensteigernden Funktion hat Flechete noch eine weitere wichtige Funktion nämmlich in Schrottflinten. Das interessante an Flechete, ist das ich mehr Schaden mache aber dieser viel eher geistiger Schaden sein wird. Interessant wenn man schnell betäuben will aber das Überleben des Ziels nicht ganz so wichtig ist.
23:30 Party? Schonmal Cram oder Novacoke in einer Gasgranate gehabt? Da haben alle was davon 😉
24:00 Leuchtspurgeschoße
Das coole an Leuchtspurgeschoßen ist das man sie mit anderen Munitionsarten mischen darf. Das ist sogar doppelt gut. Einerseits erhält man die +1 auf Präzision und korrigiert Wind und Entfernung um eine Zeile sofern sie schlimmer sind als -1 aber sie macht teure Munition auch billiger. Sagen wir ich habe eine 30 Schuß Magazin und fülle es mit APDS. Das kostet 360 Nuyen und bringt -4 DK. Fülle ich es hingegen auch mit Leuchtspurgeschoße dann habe ich 20 Schuß APDS und 10 Schuß Leuchtspurgeschoße dann habe ich Kosten von 300 Nuyen und erhalte -4 DK und die Effekte von Leuchtspurgeschoßen. Der Nachteil ist, dass man sie nur in vollautomatischen Waffen verwenden kann. Der Präzisionsbonus wirkt aber sobald man mehr als eine Kugel verschießt siehe s.437. Zu den Anderen wird nichts gesagt somit würde ich von immer ausgehen.
25:00 Schocker oder APDS für den Sparfuchs
Schocker verursacht bekanntermaßen weniger Schaden hat aber dafür eine viel bessere Durschlagskraft. Außerdem macht sie auch Schaden bei einem Gleichstand. siehe s. 172. Dies ist leider im deutschen Regelwerk etwas vage geschrieben das englische macht es hingengen ganz deutlich auf p.173 “This allows certain contact-only attacks (poisons, shock gloves, touch-only combat spells, etc.) to still do damage.”. Die beste Eigenschaft ist aber wohl das der Schaden Elektrisch ist. Dies hat zwei Dinge zur Folge: 1. Für den Rest der Kampfrunde -1 auf alle Proben bis auf Schadenswiderstand und 2. Eine sofortige Senkung der Initiative um 5 siehe s.173. Sollte der Charakter dadurch auf 0 oder darunter fallen verliert er seine letzte Handlung. Diese Nebenwirkungen sind nicht kumulativ. Hat man Elektrizität in dieser Runde schon abgekriegt ändert sich erstmal nichts. Nur die -1 hält dann noch über die nächste Runde. Desweiteren liegt Sister Panic mit ihrer Vemutung goldrichtig. Es gibt Regeln für Elektrizitätsschaden im Einsatz gegen Geräte sonst würde Schocker ja nichts gegen Geräte machen das es Stunschaden ist. Dies ist besonders interessant in Bezug auf Drohnen. Sie kriegen keinen geistigen Schaden da dies nicht möglich ist. Stattdessen ist der Schaden körperlich. Diesem wird wie normal widerstanden. Zusätzlich dazu erhalten sie Matrixschaden in Höhe der abgerundeten Hälfte des körperlichen Schadens. Fahrzeuge können zwar durch Elektrizitätsschaden beschädigt werden erleiden aber keine Nebenwirkungen. Man kann aber mit Ziel ansagen auf elektronische Systeme zielen. Eine weitere interessante Option ist mit Schocker auf die gegnerische Waffe zu schießen in dem man “aus der Hand schlagen” nutzt. Die Regeln machen keine direkte Aussage darüber wie dies sich auswirkt. Da aber Schocker schon bei Kontakt seinen Schaden verursacht würde ich folgendes als möglich werten. Die Waffe ist ein Gerät mit Stufe 2 (s.423) und kann somit Elektrizitätsschaden erhalten. Das Problem ist das es keine Informationen darüber gibt wie groß der Monitor für körperlichen Schaden bei Waffen ist oder welche Werte sie zum Widerstehen verwendet werden. Aber zum Zerstören der Elektronik sollte es wohl reichen.
27:30 Dies ist etwas pedantisch aber die Initiative ändert sich sofort siehe s.158. Des weiteren wirkt sich der Verletzungsmodifikator nicht auf Schadenswiderstandsproben aus.
30:00 Das beste ist wohl noch ein Traumapatch auf wireless da dies sofort und garantiert stabilisiert.
30:30 Reichweite lässt sich noch etwas einfacher zusammenfassen. Die Kontrahenten ziehen ihre Reichweiten voneinander ab. Dadurch erhalten wir die Reichweitendifferenz. Habe ich mehr Reichweite als mein Kontrahent geht die Differenz als positiver Modifikator auf meine Verteidigung und als negativer Modifikator auf seine Verteidigung. Habe ich weniger ist es natürlich andersherum siehe s.187. Des weiteren erlaubt Reichweite auch Abfangen über größere Distanz siehe s.169.
32:00 Beim Aufstehen ist noch eine Sache zu bedenken. Wenn man Verletzt ist muss man eine Probe auf Konstitution+Willenskraft(2) ablegen. Verletzungsmodifikatoren werden angewendet. siehe s.166
35:00 Mehrfachangriff s.195
Die Mehrfachangriffe mit einer Salven bzw. Vollautomatischen Feuerwaffe sind zumindest im deutschen Regelwerk eindeutig geregelt. Im englischen Original gibt es diese Regel interessanterweise nicht. 1. Es müssen mindestens 6 Kugeln abgefeuert werden, also eine lange Salve oder eine vollautomatische Salve. 2. Auf jedes Ziel müssen mindestens 3 Kugeln gefeuert werden. 3. Die Ziele dürfen nicht mehr als 1 Meter voneinander entfernt sein. Der Würfelpool wird durch die Anzahl der Ziele geteilt und möglichst gleichmäßig aufgeteilt. Die Ziele erhalten auf ihren Defensivwurf einen Modifikator von X-1 wobei X der Anzahl der auf ihnen abgefeuerten Kugeln entspricht. Edge verhält sich hier wie von euch beschrieben. Eine interessante Frage die weder vom englischen noch vom deutschen Regelwerk beantwortet wird ist ob man mit einem Mehrfachangriff ein Ziel mehrmals angreifen kann.
36:30 Edge auf Mehrfachangriffe
Natürlich hat das Aufteilen des Edges den Vorteil das beide Angriffe mit explodierenden Sechsen geworfen werden und man nur 1 Edge ausgibt.
Schrottflinten
Dieses Thema habt ihr leider nicht behandelt. Dies ist aber verständlich schließlich ist der Kampf in Shadowrun sehr komplex und umfangreich. Dennoch wäre es schön gewesen wenn ihr zumindest erwähnt hättet das Schrottflinten mit Flechete Sonderregeln haben die es unter Anderem erlauben mehrere Ziele mit einem Angriff zu zu attackieren.
Dies solll als Hilfe für die jenigen dienen die Dinge unter Umständen gewisse Dinge missverstanden haben oder verwirrt sind und ist nicht als Angriff in irgendeiner Form auf euren Podcast gemeint.
Mit freundlichen Grüßen
Antrix
Hallo Antrix,
WOW! Es ist wirklich schmeichelhaft wie genau du unseren podcast angehört hast. Natürlich versuchen wir immer die Regeln aufs Verständlichste runterzubrechen, und möglichst wenig Ausnahmefälle zu behandeln, es sei denn es bietet sich an. Das hat ganz einfach den Grund, dass wir davon ausgehen, dass nicht jeder beim Hören das Buch zur Hand hat und das lange Runterbeten von Werten vermutlich auf Dauer etwas eintönig zum Zuhören wird.
Wir möchten eben nicht nur Regelerklärungen sondern auch Unterhaltung bieten. Allerdings sind auch wir nicht perfekt und wenn uns was durchgeht, sind wir immer dankbar für Zuhörer wie dich, die auf manche Sachen nochmal genauer eingehen. Vielen Dank also dafür und wir hoffen, dass du uns auch weiterhin treu bleibst.
Grüße
SisterPanic
Hi SisterPanic,
es ist klar das wenn man jede Regel mit jeden Spezialfall versucht zu erklären wirds unverständlich und äußerst trocken. Das Fehler passieren ist speziell bei der Komplexität von Shadowrun eigentlich zu erwarten. Ich wäre überrascht wenn es irgendwenn gibt der die ganzen Regeln perfekt beherrscht. Es war definitv eine unterhaltsame Folge und ihr habt einen guten Überblick über das Kampfsystem gegeben und somit das Ziel erfüllt. Einige Ergänzungen sind definitive Grenzfälle die die meisten Spieler nie erleben werden aber wenn man erstmal am schreiben ist hört man auch so schnell nicht wieder auf und es freut mich wenn einige Anmerkungen auch für euch hilfreich sind. Solange ihr weiter so gute Folgen produziert bleibe ich euch definitiv treu.
Mit freundlichen Grüßen
Antrix
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