Abstimmung aus Folge 5
Yo,
die Abstimmung ist seit Mittwoch gelaufen. Das Ergebnis war knapp, die Beteiligung gut. Wir freuen uns über jeden der abstimmt.
Das Thema “Kampf” hat sich knapp vor den Archetypen durchgesetzt. Unser Plan sieht vor Kampf so ähnlich abzuhandeln wie die Matrix. Also Durchläufe durch die diversen Standardkampfhandlungen.
Und damit kommt die altbewährte Frage. Gibt es Aspekte der Kampfregeln auf die wir besonders eingehen sollen? Irgendwas was nicht ganz klar ist?
Lasst es uns wissen.
Grüße,
SisterPanic & Kaos
* Granaten, zeitgesteuerte bzw die per Komlink aktiviert werden und eure Hausregeln dazu.
* Welche Kampfregeln kann man getrost weglassen, wo habt ihr gute Erfahrungen damit (wie DSA mit der Ausdauer)
Yo,
Ausweichen, Rückstoß Berechnung mit Waffenmodifikationen in Kombination mit Sichtmodifikatoren für Deckung, Dunkelheit etc.
Wie schaffe ich als Spielleiter es dass unsere Kämpfe taktischer sind und länger als 2 oder 3 Runden dauern?
Hausregeln: indem du Inidurchgänge nicht nur 10 sonder mehr punkte kosten lässt.
Warum sind die Kämpfe denn bei Euch so kurz?
Erledigen Deine Spieler die Opposition zu schnell weil sie Powergaming betreiben, viel Edge einsetzten und so? Oder wo siehst Du die Gründe?
Ich wüßte gerne, wie man die Würfelorgien beim Kämpfen optimieren kann ohne “Handwedeln” zu müssen, damit man nicht mehrere Stunden mit einem Kampf verliert. In unserer Runde dauern Kämpfe ewig, vor allem die elendige Rechnerei beim Würfelpool frisst sehr viel Zeit…
Hey könntet ihr auch mal ein segment über die Ausrüstungsgegenstände die JEDER Runner dabei haben sollte machen? Gerade neue Spieler (wie ich) könnten damit sehr viele “fehlkäufe” vermeiden…
Das kling nach einer guten Idee. Vielleich machen wir daraus ein wiederkehrendes Segment.
Grüße,
SisterPanic & Kaos